Conoce al equipo detrás de The Caven 2.0
Entrevista sobre el proceso de creación y diseño del nuevo Caven 2.0.
1 de junio de 2023
Las Caven, unas zapatillas inspiradas en el baloncesto de los años 80, han sido un modelo muy popular de PUMA en los últimos años. Ahora, ¡lanzamos las Caven 2.0! Pero, ¿qué retos plantea rediseñar un icono? ¿Y en qué medida influye la personalidad del diseñador? ¡Hemos tenido la oportunidad de charlar con parte del equipo que ha creado las Caven 2.0 y llegar al fondo de estas preguntas!
¿Me puedes contar algo sobre el Caven 2.0?
Juan: El modelo Caven 2.0 proviene de una franquicia anterior, el modelo Caven, que ha tenido un gran éxito durante varias temporadas en diferentes mercados, Europa, América y más allá. Para mí fue todo un reto abordar este proyecto, ya que sentía la responsabilidad de aportar novedad y preservar los detalles distintivos de la franquicia original. Se trata de un modelo de zapatilla muy versátil que se puede llevar a diario y que, en general, está dirigido a un público joven.
Alexandre: Caven 2.0 se inspira en la cultura callejera del baloncesto de los años 80, con una silueta de estilo clásico que permite a quien lo lleva ser fiel a sí mismo y disfrutar plenamente de su día a día. Caven 2.0 también transmite la idea de unidad en torno al deporte, ya que se puede llevar de forma informal para hacer recados o con un atuendo casual más moderno para ocasiones especiales.
Hiciste una versión 2 de un zapato ya existente. ¿Es esto más difícil que diseñar un zapato completamente nuevo desde cero?
Juan: Para mí, todo depende del proyecto. A veces me encuentro con proyectos abiertos en los que casi todo está permitido y solo hay que tener en cuenta la creatividad, la comerciabilidad y el precio. En esos momentos, enfrentarse a un lienzo en blanco puede convertirse en una batalla desalentadora, mucho más difícil que un proyecto con referencias claras que puedan servir de punto de partida. Por otro lado, también debo decir que tener una franquicia como punto de referencia a veces puede resultar tedioso. En esos casos, se te encarga aportar novedad sin perder la esencia del modelo original. A menudo, la creatividad de un diseñador puede llevarnos por mal camino, dejando que nuestra imaginación tome el control, lo que da lugar a una desviación de la franquicia original que puede no ser aceptada por los consumidores. Por otro lado, si se adopta un enfoque muy conservador, es posible que no se aporte nada nuevo o distintivo que haga creer a los consumidores que se trata de una versión actualizada de la que les gustaba en el pasado. Teniendo en cuenta todos estos factores, creo que depende del proyecto: a veces es más fácil y otras veces es más difícil.
¿En qué medida ves a la antigua modelo en tu último diseño?
Juan: Dado que procedíamos de una franquicia de gran éxito, intenté mantener los detalles clave del modelo que eran característicos, como el tipo de construcción, la forma de la puntera y la altura del herraje, para que el consumidor se sintiera familiarizado con el diseño. Sin embargo, añadí un diseño único en la lengüeta para dar más personalidad al modelo, algo poco habitual en esta categoría de productos. También incorporé un patrón de agujeros diferente en la pala y un diseño de talón distintivo. De esta manera, pude conservar la esencia del modelo antiguo e introducir detalles diferentes que no limitaran al consumidor, permitiéndole sentirse cómodo con un diseño que ya conocía de temporadas anteriores.
¿Para qué consumidor diseñaste el zapato?
Juan: Este producto está diseñado generalmente para un público joven y se presenta como unisex, por lo que es adecuado tanto para hombres como para mujeres. No se centra en un rango de edad específico, sino en satisfacer los deseos de la juventud actual. Está pensado para ser un calzado de uso diario, adecuado para ir a la universidad, al colegio o al trabajo, pero también lo suficientemente versátil como para llevarlo cuando se sale con los amigos los fines de semana. El objetivo era crear un diseño que se pudiera combinar fácilmente con diferentes estilos de ropa. Se trata de un calzado atemporal que no está ligado a una tendencia específica y que no pasará de moda rápidamente. Mi idea principal era diseñar un producto que satisfaciera al mayor número posible de personas durante el mayor tiempo posible.
¿Cómo te aseguras de que tu diseño satisfaga las necesidades de los consumidores y del mercado?
Juan: Desde el punto de vista del diseño, tomé como referencia el modelo antiguo, ya que había sido un modelo exitoso. Por lo tanto, me centré en implementar los detalles necesarios que no obstaculizaran las ventas y aportaran un aspecto fresco y novedoso. Al analizar al consumidor y al mercado, nos dimos cuenta de que lo que este consumidor busca es adquirir un producto versátil capaz de satisfacer las aspiraciones de los jóvenes con la compra de un modelo básico, fácil, divertido y, al mismo tiempo, especial.
Alexandre: Para satisfacer las necesidades de los consumidores y del mercado, lo primero es comprender dichas necesidades. A través de conversaciones con los consumidores, las regiones y las cuentas, es necesario identificar los elementos necesarios del calzado y luego añadir ese toque “inesperado” que lo convierta en único. Al fin y al cabo, se trata de centrarse en el consumidor para que la gente se sienta orgullosa de llevar sus zapatillas.
¿Cuál fue la intención detrás del diseño del calzado?
Juan: Mis principales influencias a la hora de diseñar un modelo se basan en tres pilares fundamentales: el consumidor, la tendencia y la creatividad. Me centro en estos aspectos porque creo que son esenciales para desarrollar un buen producto. Hay que entender qué quiere el consumidor, qué música escucha, qué aficiones tiene, qué gama de colores le gusta, si es sociable o no, si prefiere un estilo básico o le gusta seguir las tendencias. Luego, hay que entender la tendencia en sí misma. ¿Es un estilo inspirado en el baloncesto o un look más clásico de “dinero antiguo”? ¿Está influenciado por el fútbol debido a los próximos eventos importantes? Todo esto hay que tenerlo en cuenta.
Por último, la creatividad desempeña un papel crucial. Especialmente en el departamento Core, tenemos que jugar con los detalles, pero sin excedernos. Nuestro margen de maniobra es más limitado que en otros departamentos, por lo que resulta difícil controlar o restringir la creatividad. Si se deja volar la imaginación, el valor del modelo puede aumentar demasiado y no ajustarse a lo que se pide en el briefing. Por lo tanto, la creatividad es un pilar esencial, ya que proporciona la perspectiva necesaria para añadir valor al modelo, al tiempo que se tienen en cuenta y se controlan los requisitos del briefing.
¿Me puedes dar más detalles sobre el proceso?
Juan: Mi proceso comienza cuando el equipo de PLM me proporciona un briefing para crear un nuevo modelo o una simple actualización de la parte superior. El briefing incluye especificaciones que deben cumplirse, como un pequeño análisis de los consumidores, información sobre la competencia y un rango de precios estimado. Una vez que recibo esta información, empiezo por crear un moodboard de usuarios y tendencias, como he mencionado anteriormente, estos son dos de los tres pilares en los que me baso a la hora de abordar un proyecto.
Una vez que tengo una idea clara del consumidor objetivo y la tendencia a la que pertenece el modelo, me aíslo, pongo música para potenciar la creatividad y empiezo a dibujar.
Juan Martínez, diseñador sénior de calzado en PUMA
Una vez que tengo una idea clara del consumidor objetivo y la tendencia a la que pertenece el modelo, me aíslo, pongo música para potenciar la creatividad y empiezo a dibujar. Cuando tengo varias opciones, se fija una fecha con el equipo de PLM para discutir cuál de ellas se ajusta mejor al briefing. Una vez que tengo las instrucciones, perfecciono el modelo utilizando programas como la IA para tener una visión más clara de los detalles. En este punto, también proporciono opciones para las herramientas.
Una vez que todo está claro, nos reunimos de nuevo con el equipo de PLM para discutir las opciones y tener una visión bastante clara del producto que se desarrollará. Una vez que tanto el equipo de diseño como el de PLM están de acuerdo, empiezo a crear el paquete técnico.
Esto incluye añadir archivos con todas las especificaciones técnicas del modelo, que luego se envían a nuestros desarrolladores. Estos trabajan en estrecha colaboración con las fábricas para crear las muestras iniciales, y es aquí donde la relación entre el diseño y los desarrolladores se vuelve crucial para resolver cualquier duda que surja.
Una vez finalizada la muestra, se recibe en la oficina para su análisis y para identificar áreas de mejora.
Alexandre: Desde el punto de vista de un gestor de productos, todo comienza por comprender hacia dónde se dirige el mercado y qué querrán los consumidores dentro de 18 meses. Esto se consigue mediante estudios de mercado, conversaciones y ensayos y errores, para luego elaborar un informe que marque la dirección general que queremos que siga el calzado y para quién. Luego entra en juego la magia del equipo de diseño, que siempre tiene ideas y diseños extraordinarios. A continuación, se lleva a cabo un esfuerzo colaborativo entre el equipo de diseño, el equipo de desarrollo y el equipo de PLM para que podamos obtener el mejor producto posible.
¿Cuánto de ti mismo se refleja en el diseño de tus zapatos?
Juan: Una parte de mí siempre permanece en mis diseños. Soy una persona que valora mucho la atención al detalle y se centra en perfeccionar esos pequeños elementos que, cuando se unen, pueden crear algo significativo. Por eso me siento muy cómodo trabajando en el departamento Core, porque tenemos que prestar mucha atención a esos pequeños elementos que pueden transformar un modelo y darle un aspecto completamente diferente.
Siempre me esfuerzo por analizar a fondo el producto con el fin de añadir valor y creatividad a los modelos, incluso a aquellos que pueden parecer sencillos para otros, como suele ocurrir con los productos Core. Sin embargo, puedo asegurarles que actualizar modelos básicos dentro de un rango de acción limitado puede resultar muy complicado y potencialmente frustrante si no se dispone de las herramientas adecuadas.
¿Qué hizo que este proyecto destacara sobre otros proyectos?
Juan: Creo que este producto ha combinado con éxito diseño, practicidad y tendencia. Es un modelo que satisface las expectativas del consumidor, sigue una tendencia clara y aporta novedad y creatividad a una franquicia que se ha utilizado en el pasado. Todos estos elementos convergen para crear un producto atractivo, ambicioso y estéticamente agradable.
Alexandre: Lo que hizo que este proyecto fuera excepcional es el impacto que esperamos que tenga la zapatilla y el mensaje que transmitirá al mundo. Es mucha presión, sabiendo el entusiasmo que hay en torno a la marca y al producto en este momento y lo impactante que podría ser este producto en múltiples aspectos. Eso es lo que lo convirtió en un proyecto muy singular en el que trabajar. Estoy muy contento con el resultado y muy feliz por el equipo en general, y agradecido de trabajar con gente tan talentosa.
“Me llamo Juan Martínez, aunque todo el mundo me llama Juanin. Soy el diseñador jefe de calzado del departamento Core de Puma. Mi función dentro del equipo es llevar a cabo diseños en el ámbito del calzado para un público más generalista. Esto significa que en Puma Core diseñamos con el objetivo de satisfacer a un público más amplio”.”
“Me llamo Alexandre Lavezzari, soy francés y empecé a trabajar en PUMA hace un par de años. Soy el director de la línea de productos CORE Footwear y me encargo de la creación de la gama Court, que incluye el modelo Caven 2.0”.”
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